THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16]
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Evanell
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Sujet: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mar 12 Juil - 19:49
Coucou
Voici un projet sur lequel je travaille avec deux autres admins Sélène & puzzles.
Il est presque prêt et j'avais envie de partager ça avec vous Cela peut paraître assez complexe mais il n'y a pas besoin de connaître les univers cités au-dessus pour jouer sur TSOR. Les annexes sont complètes et vous aideront à bien vous repérer !
Sans plus attendre, voici le contexte :
The song of Ravens
Darkness is coming
▲ A Arlen La jeune femme courait dans la forêt, jusqu'à en perdre l'haleine. Le vent fouettant ses cheveux tandis que l'air était chargé d'électricité.Sa respiration devenait de plus en plus laborieuse. Des pas lourds retentissaient derrière elle, la bête était proche. Un terrible rugissement retentit couvrant alors le bruit du vent. Une odeur de brûlé se répandait dans le bois. Effrayée, elle perdit l'équilibre contre une racine noueuse. Elle déglutit, au-dessus d'elle se dressait une bête effrayante, issue des mythes et des contes pour enfant. Les Dragons arpentent à nouveau les royaumes de Balaïa.
▲ A Korina , capitale du royaume Les cloches sonnèrent douze fois, l'une plus lugubre que l'autre. Une procession vêtue de noire défila dans les rues de Korina depuis le palais, chantant un hymne au défunt. Le Roi est mort ! Vive la Reine. Unique héritière du feu roi, la reine Elise de Hyld doit renforcer son pouvoir encore fragile car elle n'est qu'une femme et les barons sont assoiffés de pouvoir. Et elle a besoin d'eux, car ce sont les nobles qui possèdent le pouvoir, qui gouvernent ses armées et nourrissent son peuple. C'est la première fois qu'une reine gouverne et cela sera sans doute la dernière fois. La guerre pour le trône vient de commencer.
▲ A Pontois, fief de la Maison Hardorn Le baron de Pontois entra dans une rage noire, la missive apporté par un des cavaliers verts brûlant entre ses mains, dévorée par une boule d'énergie noire. Il hurla presque son dédain, tandis que sa voix grave portait au loin : "Cette petite sotte de reine croit ainsi pouvoir nous contrôler, nous les Invaincus ? Non, Thorment Hardorn ne pliera jamais le genoux. "
Dans l'ombre, ils sont de plus en plus nombreux à contester le pouvoir de la Reine, à vouloir gouverner la prospère Balaïa à sa place. Seulement, cela pourrait détruire le royaume car il y a un ennemi encore plus puissant qui souhaite prendre sa revanche.
▲ A Parve, capitale des Ouestriens
Des hommes chantaient une litanie dans une langue gutturale, leur visage peint de motifs tribaux exprimant une adoration malsaine. Ils étaient rassemblés autour de quatre gisants, les Seigneurs Sorceyrs, sombres incarnations des anciens dieux, surnommés parfois les Engeances. Pour conquérir Balaïa, ils devront se battre aux côtés des Seigneurs Sorceyrs et provoquer le déclin du royaume.
La paix à Balaïa est ainsi fragile car leur pire ennemi, Les Ouestriens reconstituent leur armée et s'apprêtent à marcher sur Balaïa. Et, ils sont prêt à tout pour vaincre, y compris à utiliser une magie issue du néant même.Une magie qu'aucun des quatre collèges de Balaïa ne maîtrise et ne connaît.
& l'annexe sur le fonctionnement du Royaume de Balaïa
Spoiler:
La société de Balaïa
I swar loyalty to my king
▲ Dans la lumière du Roi
Balaïa a connu beaucoup de rois, et elle en connaîtra encore car elle est une patrie royaliste depuis la nuit des temps. Ainsi être roi de Balaïa est une charge honorifique et héréditaire. Dans l'exercice de ses fonctions, il est conseillé par les Lotus Pourpres qui forment le Grand Conseil et par L'Ordre des Cavaliers Verts qui sont un ordre de cavaliers au service du Roi, ils sont chargés principalement de transmettre des messages et d'espionner mais ils sont rompus à bien d'autres arts. Tandis que le Roi est protégé par la Garde Royale. Ils viennent de tout Balaïa, et ont une situation sociale mixte bien qu'il soit coutume qu'un cadet de bonne famille y soit envoyé. Contrairement aux Lotus Pourpres qui sont des hommes puissants, généralement des barons. Effectivement, le titre de baron est le plus haut titre de noblesse existant à Balaïa. Le royaume est formé de 6 baronnies gouvernées par six familles qui se surnomment les Maisons Régnantes. Puis, gravitent autour de ce noyau central la Cour constituée de Seigneur et de Dames cherchant à s'attirer les faveurs du Roi ou de tout autre noble. L'ascension sociale est effectivement difficile et n'est permise que par le mariage ou sur distinction donnée par le Roi.
▲ Dans l'ombre du pouvoir
Partons loin de la capitale et du Roi, pour explorer le fonctionnement d'une baronnie. Comme expliqué plus haut, la baronnie est gouvernée par un baron qui siège avec sa Maison dans le fief de la baronnie, souvent la plus grande ville de la région. Il a généralement la responsabilité de plusieurs villes gouvernées par ses bannerets. A son service sont attachés chevaliers et serviteurs. Puis, les habitants d'une baronnie sont généralement des commerçants, des artisans, des paysans et sont souvent pauvres. Sans oublier, l'Ordre des Inquisiteurs qui est la faction religieuse principale de Balaïa et possède un Temple dans chaque baronnie.
▲ Dans le silence de la prière
L'Ordre des Inquisiteurs est l'ordre religieux de Balaïa depuis une soixantaine d'années, devenu la religion d’État avec le couronnement du roi Louis Hyld. Il s'agit d'un culte monothéiste basé sur la présence de sept Vertus représentant la Volonté Divine. L'Ordre des Inquisiteurs est fermement opposé à la magie et est la raison de son illégalité à Balaïa, ce qui explique en partie son animosité envers les quatre Cités Collégiales. Cette religion est dirigée par le Grand Inquisiteur, élu à vie parmi les Hauts Inquisiteurs qui eux-mêmes dirigent chacun l'un des six Temples. En dessous, l'on peut trouver les Inquisiteurs et, tout en bas de l'échelle, les Acolytes.
Dans les Cités Collégiales, cependant, l'on pratique encore le Culte des Douze, une religion polythéiste datant même d'avant l'Âge des Runes. Ce culte est centré sur son panthéon de mortels ayant obtenu l'apothéose selon la volonté du Créateur, l'être Suprême de notre monde. Chaque Dieu possède un culte, un Grand Prêtre ainsi que des prêtres qui lui sont propres et règne sur l'un des aspects de la vie des mortels. Cette religion est interdite en Balaïa et accepte la magie comme un élément essentiel et nécessaire à la société humaine.
▲ Dans le verbe de la magie
La Magie a toujours existé à Balaïa, peu importe ce qu'en pense l'Ordre des Inquisiteurs. Ainsi, à l'Est de Balaïa se trouvent les 4 Cités Collégiales : Dordover, Julatsa, Xetesk et Lystern qui sont autonomes et qui ne sont pas soumises à l'autorité royale. Elles sont en marge de la Société et sont très puissantes. Le Cercle des Mages de chaque Cité étant l'équivalent d'une baronnie et les mages représentant la majeure partie du peuple des cités.
La Magie est une énergie modulable qui provient de la strate entre les mondes : un lieu où le temps n'a aucune emprise. Seulement la barrière existante entre la Strate et le monde actuel a été fortement affaiblie il y a plusieurs centaines d'années lorsqu'une terrible guerre connue sous le nom de la Guerre des Runes a opposé les hommes aux dragons. Les hommes, au bord de l'extermination, firent appel à leurs Dieux, les Douze, qui bannirent les dragons loin de Balaïa. Depuis ce temps, les dragons résident dans la Strate mais ne se préoccupent point de la barrière qui sous les assauts de la Magie s'érode et la laisse infiltrer notre monde.
▲ Pratique de la magie
La Magie est une énergie sauvage et dangereuse, afin de la contrôler les mages utilisent le mana. Le mana est un vecteur de pouvoir, ici en l’occurrence ce sont les runes. Chaque rune a une signification qui lui est propre. C'est la combinaison de runes qui permet de créer un sortilège. Il en existe une infinité ainsi qu'autant de sortilèges qui n'ont pas encore été découverts par les mages. Ouvrez le grimoire des runes pour les découvrir. Mais prenez garde Mage ! Le mana est un vecteur d'énergie limité qui a besoin d'être régulièrement rechargé par le contact avec une autre énergie. Souvent ce sont les forces élémentaires qui sont utilisées. Les mages Xetesk contrairement aux autres Collèges ont longtemps utilisé le sang de sacrifiés pour recharger leurs mana, ce qui leur confère aujourd'hui une mauvaise réputation. Seulement il existe d'autres moyens d'utiliser le mana, c'est ce qui diffère le plus entre les Collèges de Balaïa.
Julatsa : La cité collégiale de Julatsa accueille principalement les mages elfes qui entendent l'Appel de la magie et qui doivent donc quitter leur continent originel Calaius. Les mages elfes canalisent le mana non pas avec les runes mais à l'aide de l'Arbre-Coeur, le seul arbre des terres elfiques ayant survécu au climat rude de Balaïa. Il se trouve au centre du collège et forme un dôme protecteur dont les branches s'entremêlent à la structure en verre de l'édifice. Lors de la cérémonie qui sacre l'apprenti en tant que mage, il est de coutume que le doyen remette l'Olwen au mage, c'est un bâton taillé dans l'Arbre-Coeur qui constitue donc sa réserve de mana lorsqu'il se trouve loin du Collège. La seule façon de le recharger est de le placer au pied de l'arbre deux nuits entières.
Lystern : La cité collégiale de Lystern a pour la particularité d'allier le maniement des armes et la magie dans son enseignement.Elle forme les mages-guerriers reconnaissables aux runes tatouées sur leurs corps et sur leurs armes. Ces runes sont tatoués par groupe de 8 sur le corps du mage au cours de trois cérémonies : * l'Hefja : cette cérémonie est celle menée lors de la découverte du don. Il est alors impossible au mage de quitter le collège sous peine de forts maux de tête pouvant conduire à sa mort. * Le Vakning qui signifie littéralement le "renouveau" a lieu lorsque le mage est à la moitié de son cursus. C'est à ce moment qu'il décide de son avenir en choisissant un des quatre éléments : le feu mène à la voie du mage-guerrier, l'air à la voie de l'analyste (c'est un mage qui voit le mana et peut le modeler mais qui ne peut lancer de sort), la terre à la voie du guerrier et l'eau à la voie du mage. * L'Endirinn qui est associée à la fin symbolise l'achèvement de l'apprentissage. Les dernières runes sont tatouées sur le corps du mage. Celui-ci est totalement autonome. C'est ces runes qui permettent aux mages lysterniens de manipuler le mana. Elles sont constituées par l'énergie vitale du porteur et la méditation profonde permet de les reconstituer.
Xetesk : La cité collégiale de Xetesk a une réputation sinistre sur le continent car les mages Xetesk sont réputés pour utiliser le sang comme vecteur de mana. La puissance du sort lancé dépendant de la quantité de sang utilisée, les sacrifices étaient à l'époque monnaie courante. Depuis l'avènement au pouvoir de l'Archimage Styxr, les sacrifices ont été interdits car celui-ci a sacrifié sa femme et cela l'a rendu fou afin d'accomplir l’œuvre de sa vie : la découverte des portails interdimensionnelles entre La Strate et Balaïa. Cependant les mages utilisent toujours le sang comme vecteur à la différence que c'est forcément le leur.
De plus les mages de Xetesk sont capables d'invoquer un familier. La présence d'un familier est d'ailleurs un signe caractéristique qu'un mage Xetesk se trouve dans les parages. C'est un démon qui a l'apparence d'un animal : un chat, un corbeau ... et qui est capable de manipuler la magie. Cette forme dépend de l'affinité du mage avec un animal plutôt qu'un autre et est décidée lors de l'invocation qui est l'épreuve ultime pour devenir un mage Xetesk à la fin de la période de noviciat. Ce familier accompagne le mage tout le long de sa vie et un lien très fort est noué entre les deux : ils sont capables de communiquer par la pensée et la mort du mage entraîne automatiquement celle du familier. La réciproque n'est pas vrai mais le mage sera très affaibli et triste car le familier malgré sa nature deviendra au fil du temps un vrai compagnon.
Dordover : La cité collégiale de Dordover accueille les métamorphes, des hommes qui ont la capacité de se transformer en un animal. Ils sont en marges de la société car c'est un pouvoir difficile à contrôler et qui inspire la terreur chez ceux qui n'ont pas le don. Cette capacité se dévoile lors de la puberté et oblige le métamorphe à se transformer à chaque pleine lune. Résister à une métamorphose est très douloureux et peut conduire à la mort. Il est possible de se métamorphose en-dehors des jours de pleines lune : un métamorphe confirmé peut le faire à volonté tandis que le novice se transformera au grès de ses émotions. Le métamorphe ne garde aucun souvenir de ce qu'il fait sous sa forme animale. Les capacités originelles de l'animal : force, vision, odorat sont décuplés par la magie. Enfin les mages métamorphes maîtrisent majoritairement la magie élémentaire car ils sont proches de la nature. Les mages dordovan sont ainsi des métamorphes d'où leur nombre limité. Ainsi, de nombreux mages se sont retrouvés sans collège suite à la sélectivité dordovanne : c'est ainsi que l'ordre des inquisiteurs arrive à emprisonner et exécuter des mages.
▲ Organisation et fonctionnement des Collèges
Les Collèges de magie sont ouverts à tous ceux qui présentent des habilités magiques et la maturité nécessaire pour apprendre à la contrôler, quelque soit leur âge ou leur situation sociale. Certains mages, surnommés les Chasseurs, ont d'ailleurs comme mission d'arpenter les terres de Balaïa afin de découvrir les jeunes talents qui pourraient s'y cacher dans le but d'apporter du sang neuf pour leur Collège.
Après une rapide cérémonie d'entrée ou le candidat démontre ses capacités magiques devant un mage du Cercle, il devient Novice et se doit désormais d'assister à des cours journaliers concernant les différentes magies que son Collège propose. Après un certain temps variant d'un apprenti à l'autre, celui-ci choisit une magie particulière en laquelle il souhaite se spécialiser de part son affinité pour la matière en question et passe un test pour devenir Apprenti en cette magie. Une fois son test réussi, l'Apprenti participe à des cours bien plus avancés, jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau satisfaisant pour qu'il puisse enfin passer l'examen de Mage.
Une fois devenu Mage, il est considéré comme capable de représenter son École et plusieurs possibilités s'offrent à lui : il peut rester sur le campus et participer à la recherche, donner des cours pour les Apprenti et les Novices, ou bien quitter le Collège et devenir Chasseur à son tour ou entrer au service d'une famille riche en tant que Mage ou professeur particulier.
Les Mages les plus puissants et érudits forment ce que l'on appelle le Cercle des Mages de chaque Collège, et parmi eux l'on trouve l'Archimage, le directeur et responsable du Collège élu à vie ou jusqu'à son désistement.
▲ Les différents types de Magie
Voici une liste non-exhaustive des types de magie enseignés dans les 4 Cités Collégiales :
ᚕ Élémentaire : La magie élémentaire est la plus évidente et simple qui soit, mais elle est également l'une des plus puissantes en terme de force de frappe. Un mage élémentaire ne peut se spécialiser qu'en un seul élément mais il peut également utiliser des sortilèges découlant d'une version dérivée de son élément. Par exemple, un sortilège de glace peut être lancé par un mage d'eau, un sortilège de foudre par un mage de l'air ect... En plus des quatre éléments principaux, la magie de l'ombre est également considérée comme une magie élémentaire.
ᚕ Sacrée : La magie sacrée est une magie découlant de la foi en Yëvinn. Elle est enseignée et utilisée exclusivement par les Gardiens de l'Aube, les mages de guerre du Culte des Douze. La magie sacrée est basée sur des sortilèges de lumière offensifs et quelques sortilèges de feu, de par l'Attribut divin de Yëvinn : le Soleil.
ᚕ Blanche : La magie blanche est une magie de soutien. Elle permet de guérir les blessures mais également d'améliorer les capacités physiques et magiques de ses alliés. Bien que ne disposant pas de sortilèges offensifs, la magie blanche n'est pas à sous-estimer car un bon support a changé le cours d'une bataille de façon décisive plus d'une fois...
ᚕ Ensorcellement : L'ensorcellement est une magie beaucoup plus puissante qu'elle n'y parait de prime abord. Elle consiste en la soumission des êtres vivants par la magie et en la corruption de l'esprit. Un ensorceleur peut brouiller les esprits et confondre les sens de ses ennemis tandis qu'un puissant ensorceleur peut forcer des animaux sauvages ou même ses ennemis à se battre pour lui.
ᚕ Nécromancie : De part sa nature, la nécromancie est souvent mal vue par le commun des mages mais elle n'est pourtant pas intrinsèquement mauvaise. La nécromancie consiste en le contrôle des corps des défunts et est une magie particulièrement meurtrière en situation de guerre de par sa propension à l'effet "boule de neige". C'est une magie enseignée le plus souvent, mais pas uniquement, à Xetesk.
ᚕ Oniromancie : L'oniromancie est une magie extrêmement rare et crainte des mages même les plus intrépides. Sous réserve de vous avoir fait ingérer un peu de son sang, un oniromancien est capable d'accéder à votre subconscient en s'infiltrant dans vos rêves et de vous arracher jusqu'à vos plus intimes secrets. Il s'agit d'un don inné plus que d'une magie que l'on peut enseigner et les oniromanciens l'étudient généralement seuls. De par son caractère inné, que l'on pense même héréditaire, il est rare pour un mage disposant de ce don de se concentrer uniquement sur l'oniromancie et se ils spécialisent donc dans un autre type de magie ; en fait, être oniromancien est plus un fait qu'un statut à acquérir aussi ils ont plus tendance à se qualifier de mage de la magie qu'ils ont étudiée plutôt que d'oniromancien.
ᚕ Spiritisme : Il s'agit du pouvoir d'entrer en communication avec l'Au-delà. Le mage alors nommé "spirite" attire les fantômes à lui et recueille sous formes d'images les informations dont il a besoin. Les visions peuvent êtres instantanées ou survenir lors d'une transe : cela dépend de la puissance du mage et de ses connexions avec les esprits. Ainsi il n'est pas rare de retrouver ce don chez quelqu'un qui est très croyant et qui vénère les esprits : c'est le cas des chamanes qui ont le plus souvent ce don. D'ailleurs il est très difficile à contrôler puisqu'il fragilise le mage qui sert alors de vecteur. La conséquence directe est le fort taux de mortalité des spirites, qui meurent bien avant d'avoir atteint le maximum de leurs capacités. C'est pour cela qu'on les surnomme "Les Marcheurs entre les mondes", ils sont toujours à cheval entre le monde des vivants et le monde des morts.Cependant un mage qui survivrait à ses 30 ans pourrait à long terme influencer les actions des fantômes et leur donner une consistance dans le monde réel pendant quelques instants.
Le continent est entouré de deux grands océans : l'Océan du Nord qui sépare celui-ci du continent des elfes et l'Océan du Sud. A l'intérieur des terres, il est divisé en deux grandes parties par les montagnes de Blackthorne : d'un côté se dresse le royaume de Balaïa et de l'autre les Terres de l'Ouest. De par la situation du continent le climat y est varié, passant d'un climat continental à un climat océanique et même à un climat montagnard.
▲ Le royaume de Balaïa
Le royaume de Balaïa est actuellement morcelé en 6 baronnies, chacune dirigée par une Maison Régnante depuis son fief. Elles possèdent toutes des caractéristiques qui leurs sont propres. ᚕ BARONNIE HYLD La baronnie Hyld est la baronnie royale, elle est contrôlée par la Maison Régnante éponyme dont le blason est une rose gouttant de sang sur champ noir. C'est sur son territoire que se trouve la capitale du royaume, Korina qui possède une ouverture maritime avec un des plus grands ports du royaume. La baronnie Hyld est celle qui a le taux de criminalité le plus bas du royaume car elle est directement sous la Justice du Roi qui est juste et impartiale.
Korina
Il s'agit de la capitale du royaume. Elle est reconnaissable à ses murs blancs qui réfléchissent la lumière et est ceinturée de remparts construits après l'invasion des ouestriens. Ainsi, l'entrée dans la ville n'est possible qu'au niveau des 4 tours surnommées les Sentinelles. Au centre de la ville se trouve le palais royal, le Palais de Feu. Les rues sont alors construites de manière circulaire autour du palais, de sorte que chaque cercle franchi vers l'extérieur de la ville est un pas de plus vers la pauvreté. Ville cosmopolite, la capitale accueille également en son sein la guilde des Rossignols, les bardes les plus réputés du Royaume. Korina vit majoritairement de son commerce maritime avec la Maison Morghun et son port est situé à l'extrême-ouest de la ville.
The Burrs
Au sud de la baronnie se trouvent les deux pics jumeaux surnommés "The Burrs" à cause de leur apparence escarpée. Difficilement franchissables, ils forment ainsi une frontière naturelle entre la baronnie Hyld et la baronnie Morghun. C'est un lieu calme souvent utilisé comme lieu de retraite, les vestiges de Temples des Douze en sont la preuve.
Taranspike
Elle fut construite à l'orée de la forêt Greythern et est l'une des plus petites villes de la baronnie. Elle est sous le contrôle d'une des familles vassales des Hyld : la maison Valaran. La ville est réputée pour accueillir la famille royale pendant l'été : le domaine étant très vaste il est possible d'y organiser moult jeux et notamment la Chasse.
Greythern Forest
Au nord de la baronnie se dresse la dense forêt de Greythern qui marque la limite entre la baronnie Hyld et la baronnie Hardorn. Une ambiance féerique se dégage de celle-ci et on dit qu'une guérisseuse a élu domicile depuis une vingtaine d'années dans ces bois.
Hyld
Hyld est le fief de la famille royale. Elle est située plus à l'intérieur des terres que Korina mais profite quand même d'un climat doux dû à sa proximité avec l'océan. Elle est reconnaissable à ses pierres roses et grises. Elle accueille au centre de la ville le Dôme d'Argent, qui est la caserne des Cavaliers Verts, les messagers royaux.
ᚕ BARONNIE HARDORN La baronnie Hardorn est la plus grande baronnie du royaume grâce à son alliance avec la baronnie Hyld lors de la réunification. Elle est située au nord de celle-ci et est constituée de grandes plaines. Elle a pour fief la ville de Pontois que l'on reconnaît de loin grâce aux drapeaux flottants sur ses remparts : un champ noir et doré où trône une épée. C'est sur le territoire de la baronnie que se trouve l’École de Chevalerie où les chevaliers les plus impitoyables sont formés.
Pontois
Fief de la maison Hardorn, la ville de Pontois a été bâtie au milieu des plaines du même nom. C'est ici que se trouve l’École de Chevalerie, où est dispensé le meilleur enseignement militaire de tout Balaïa. En effet Pontois est la seule ville à plusieurs lieues à la ronde, ce qui la rend propice à tout entrainement en conditions réelles. C'est également ici qu'est basée la guilde des Lames Bleues.
Blood Lake
Grand lac dont les eaux fluctuent naturellement d'un bleu lagon à un rouge ocre. Les alchimistes n'arrivent pas encore à expliquer ce phénomène. C'est cette couleur qui lui vaut le surnom de Blood Lake. Cependant, il est très apprécié des amoureux qui souhaitent passer des moments en tête-à-tête: le courant y est très faible et le lac est protégé des regards et du vent par une couverture forestière.
Corin
Corin est une ville austère, réputée pour être le théâtre d'une malédiction : il y a bien longtemps, quand l'épidémie de la Veuve Noire faisait rage en Balaïa, un sacrifice de magie de sang eut lieu en cette ville afin d'apaiser les Dieux en colère. La victime : Sybille Armell, épouse du Seigneur de la cité attendant un enfant. Alors qu'elle était encore en vie, son bébé lui fut arraché de ses entrailles et brûlé au bûcher tandis que son sang catalysait la magie du rituel. Depuis, on dit que Sybille hante la ville, et de nombreuses personnes affirment avoir vu une femme déambuler dans les rues de la ville dans une robe blanche ensanglantée une fois la nuit tombée. Et quand la nuit est calme, il est même possible d'entendre les pleurs stridents d'un bébé. Une statue a été érigée à l'entrée de la ville en sa mémoire.
ᚕ BARONNIE FRAN
La baronnie Fran est la plus septentrionale des baronnies de Balaïa. Elle est reconnaissable au bâton de mage argenté qui trône sur un blason au fond violet. Son ouverture sur l'océan du Nord l'a rapprochée du continent de Calaïus, ainsi 30% de la population de la baronnie est elfique. Ce mélange de cultures engendre de nombreux problèmes entre la communauté et les Inquisiteurs, qui ont un lieu de culte dans chaque baronnie suite à la promulgation de leur Ordre comme religion d'état.
Havern
Fief de la maison Fran, Havern a été construite par un célèbre architecte elfe, Oëndil Mellaorn, suite à la dette qu'il avait contracté avec un mage Fran qui avait sauvé sa fille d'un naufrage sur les côtes de la Baronnie. C'est une ville superbe où les arbres trouent parfois les bâtiments : il est interdit d'en couper un sous peine d'être sévèrement puni.
Jaden
Ville côtière, Jaden vit au rythme des vagues de l'océan. C'est sur les plages de galets à la lisière de la ville que sont construits les navires les plus performants de Balaïa. La flotte armée mouille d'ailleurs toute l'année dans le port de Jaden. Cependant, un monstre écailleux faisant plusieurs mètres d'envergure fouetterait régulièrement les flots, provoquant de malheureux naufrages.
Rache
Rache est une ville à deux visages : elle est à la fois souterraine et présente à la surface. En surface, c'est une ville simple qui vit de l'agriculture et de la pêche tandis que sous la ville des antiques ruines naines ont été découvertes. Elles ont été aménagées afin de devenir le repère des Gardiens du Savoir, la guilde des Alchimistes, pour qu'ils ne blessent pas les citoyens de Rache lors d'une potentielle expérience ratée.
ᚕ BARONNIE SVANJOLD
La baronnie Svanjold est bordée à l'ouest par la chaîne de montagnes Blackthorne qui est commune à 3 baronnies. Elle est dirigée par Aodhan Svanjold dont le blason est une tour en flamme. C'est un territoire neutre entouré de plaines où des partis opposés peuvent se rencontrer et discuter. C'est également sur ces terres que se trouve la Tour de Sang.
Erskan
Fief de la maison Svanjold, Erskan est une ville fleurie. C'est une tradition instaurée par les baronnes de Svanjold pour commémorer les jeunes pousses prometteuses du continent, fauchées trop vite à cause de l'invasion des terres ouestriennes par les balaïens. En effet la maison Svanjold fut la seule à s'opposer à ce massacre, ne trouvant pas d'intérêt à tuer des innocents pour quelques piécettes d'or.
Tour de sang
La Tour de sang est la première prison construite sur Balaïa. Sa construction a été achevée en l'an 401 sous les ordres du juge suprême de la cour : Aodhan Svanjold. Elle est nichée au creux de la chaîne de montagne Blackthorne. Une atmosphère lugubre règne sur celle-ci, le soleil n'effleurant presque pas ses flancs de pierre. D'ailleurs, une étrange brume noire l'entoure en permanence. Des rumeurs courent sur le fait que les prisonniers y revivent leurs plus profondes peurs entre deux séances musclées.
Denebre
Une ville à l'apparence immaculée, elle ne se trouve qu'à quelques lieues du fief des Svanjold. Elle est dirigée par les Licinius, maison vassale des Svanjold, qui se servent d'assassins pour protéger leurs intérêts. C'est un secret mais, si vous cherchez bien, vous apprendrez qu'au bordel le plus populaire de la ville, La Dame de Fer, se trouve l'entrée du repaire des Dagues d'Ombrelune, la guilde des assassins.
Understone
Understone est un fort militaire gardant la passe de Sousroc, seul endroit de la chaîne de montagnes pouvant laisser passer une armée. C'est par là jadis que les ouestriens sont arrivés. On remarque d'ailleurs encore de nombreuses traces du carnage qui s'est tenu là : à certains endroits la terre est infertile.
ᚕ BARONNIE RAVRAN
La baronnie Ravran est une baronnie dont le paysage est dominé par les arbres. Les habitants de la baronnie vivent en harmonie avec la nature, leurs activités principales étant la chasse et la cueillette. Le fief de la Maison Ravran est Blackthorne et son blason est semblable à leur paysage hivernal : un arbre mort. En effet, les hivers y sont beaucoup plus rudes que dans le reste du continent.
Blackthorne
Blackthorne est le fief de la maison Ravran et porte le nom des montagnes dans lesquelles elle est nichée. C'est une véritable forteresse conçue pour être le refuge des habitants de la baronnie en cas de retour des Engeances. C'est également ici que le commerce entre les Ouestriens et les Balaïens se fait. En effet, ils s'aventurent rarement plus loin dans les territoires de l'un et de l'autre : la frontière montagneuse est un lieu parfait pour les rencontres.
Greythorne
Greythorne se situe à l'orée de Thornewood, c'est le lieu où les chasseurs de la baronnie vivent, ou plutôt campent. C'est un hameau circulaire très peu fortifié où la survie des uns et des autres repose sur des tours de garde autour des feux. C'est une vie très rude car les bêtes sauvages, qui sont légions, et le climat se liguent souvent contre les Hommes.
Gyernath
Gyernath était une ville côtière appartenant à l'origine à la maison Visys qui gouvernait autrefois la Baronnie Morghun. L'aide de la Maison Ravran pour déjouer en l'an 330 le complot contre le Roi leur a permis d'obtenir la ville en récompense. Elle est actuellement contrôlée par les Zeglarski, vassaux des Ravran. C'est ici que sont les seules plages de sable fin de Balaïa.
Thornewood
La forêt de Thornewood est la plus grande forêt de Balaïa. Elle est surnommée ainsi à cause des ronces qui étranglent le tronc des arbres, s'accrochant à vous et vous obligeant à vous tailler un chemin à la pointe de l'épée. Vous savez quand vous entrez dans ces bois mais pas quand vous en sortez et de nombreuses personnes s'y sont perdues. Ce qui est à l'origine de nombreux défis chez les enfants des chasseurs qui partent en pleine nuit et doivent être rentrés avant l'aube, avant que leurs parents ne s'aperçoivent de leurs absences. Dans ces bois est également basée la Confrérie de Thornewood, une guilde illégale de défenseurs du peuple.
ᚕ BARONNIE MORGHUN La Baronnie Morghun est la plus récente des baronnies puisqu'elle a accédé au pouvoir suite à la déchéance de la Maison Visys. Son fief est Gresse où l'on peut voir le blason au fond bleu avec une lys en son centre incrusté dans la façade du château. C'est sur ces terres que l'invasion ouestrienne a été stoppée.
Gresse
Gresse est le fief de la Maison Morghun. C'est une ville qui célèbre l'art, il est présent sous toutes les formes dans la ville : de magnifiques sculptures ornent les places tandis que les vitraux réverbèrent la lumière. Le baron Morghun protège tous les artistes qui lui plaisent et les récompense lors d'un concours annuel nommé les Valapiades.
Grande Cathédrale
La Grande Cathédrale est la principauté de l'ordre des Inquisiteurs où siège le Grand Inquisiteur. Elle se trouve entre la baie et la ville d'Orytte et est le symbole de l'influence grandissante de cette religion. C'est un véritable cadeau architectural, palais de pourpre et d'or où la rudesse de la pierre côtoie la douceur des soieries.
Orytte
Orytte est une ville à l'écart des autres géographiquement parlant. Elle est cependant la plaque tournante du commerce naval entre les Morghun, Hyld et Ravran grâce à son trafic actif. D'ailleurs elle ne se contente pas de ce trafic pour s'enrichir, abritant un trafic plus illégal généré par le Pas du Chat, la guilde des voleurs qui sommeille dans la cité. Cela expliquerait sans doute la fortune de la famille Ghladon dont les comptes sont presque aussi élevés que ceux des Morghun.
Arlen
Arlen est un petit fort qui a été détruit lors de l'invasion des ouestriens. Il fut récemment reconstruit avec le financement de la Couronne, sous l'ordre du Premier Conseiller, Richard Hyld. Ainsi, toutes les nuits brûle un feu dans les hauteurs de la ville en hommage aux victimes et comme signal de sureté. Si le brasero s'éteint, c'est que la ville est tombée.
ᚕ LES CITES COLLEGIALES Les Cités Collégiales sont au nombre de 4 et sont indépendantes du reste de Balaïa n'étant sous le contrôle d'aucunes baronnie. Elles ont une entente cordiale entre elles bien que des conflits sur la manière d'utiliser la magie les divisent. Lors d'une situation urgente, les archimages se réunissent au lac de Trivern qui est un lieu neutre bien que très chargé en magie.
Julatsa
La Cité collégiale de Julatsa est une véritable verrerie brillante sous le soleil. Les dômes de verre laissant entrevoir les branches luxuriantes de l'Arbre-Coeur situé au centre du Collège dont les racines noueuses percent le sol dallé et dont l'ombre recouvre une partie de la Cité. C'est un lieu étrangement moderne et qui semble bien frêle, comme tous les ouvrages des elfes où la nature œuvre avec insouciance.
Dordover
La Cité collégiale de Dordover est un vaste domaine niché dans une vallée où se mêlent les arbres et les cours d'eau. Le Collège en émerge le matin entouré d'une brume blanche. L'appel des oiseaux déconcentre alors souvent plus d'une fois les jeunes mages métamorphes dont la seconde peau frisonne d'envie, leurs regards prenant la teinte et la forme de celui de leurs animaux.
Trivern Lake
Le lac de Trivern est un lieu saturé en magie car c'est l'endroit où la barrière entre la Strate et notre monde est la plus faible. C'est donc un lieu de réunions entre les archimages des 4 Collèges. Elles ne se déroulent pas sur les berges du lac mais bien au milieu de celui-ci : une plateforme de bois meublé d'une table et de 4 chaises émerge des profondeurs de celui-ci lorsqu'un mage s'y rend et demande au Lac de servir de médiateur.
Lystern
Les murs polis aux couleurs grises et noires de Lystern sont visibles au loin. Ils semblent absorber la lumière du jour et rappellent la sobriété du Collège. C'est une cité collégiale aux rues carrées et ornées d'aucunes fioritures, chaque élément doit être utile pour avoir sa place dans la cité. Le seul élément notable est la grande porte du Collège, ouvragée d'un fer délicatement dentelé.
Xetesk
La Cité Collégiale de Xetesk est décorée d'horribles monstres figés dans la pierre, cultivant sciemment la peur des étrangers. Une aura malsaine encourage tout le monde à se terrer chez soi une fois la nuit tombée sauf les mages, ceux-ci profitent de ce moment d'accalmie. D'ailleurs les cours ont souvent lieu la nuit, faisant briller le Collège comme un immense phare.
▲ Les Terres de l'Ouest Les terres de l'ouest sont des étendues sauvages tantôt montagneuses, forestières ou simplement de grandes plaines dont les herbes arrivent à la taille d'un homme. Les clans y vivent se déplaçant au fil des saisons, sans aucunes attaches que celles du gibier qu'il faut chasser. Un seul lieu les réunit tous, c'est Parve, une grande cité que l'on peut considérer comme étant la capitale des Ouestriens.
Parve
Une architecture ancienne et en total décalage avec les savoirs-faire ouestriens. Il est certain qu'elle était déjà là bien avant les Ouestriens, héritage perdu d'un peuple disparu. Ses arches de pierres ouvragées, bien que tombant en ruines comme le reste de la ville, attirent le regard, fascinant si bien le badaud se promenant qu'il se perd dans le labyrinthe de rues envahies par les herbes folles qu'est Parve.
Sky Lake
Un lac qui reflète le ciel avec une telle clarté qu'elle en est douloureuse. C'est un endroit magnifique qui subjugue les ouestriens et particulièrement les chamanes. C'est sur les rives du lac du ciel que s'achève l'apprentissage de toute chamane. En effet lors d'une nuit sans lune, le lac est noir, rien ne le trouble sauf si une larme goutte sur sa surface : l'individu pourrait alors y voir son futur.
Garan Mountains
Une montagne impitoyable, le vent y souffle à chaque instant, sans jamais faiblir, peu importe que ça soit l'hiver ou l'été. La neige et la glace n'y fondent jamais, la terre restant nue et les arbres gémissant toute leur vie. Dans un moment d'égarement parfois, vous pouvez apercevoir un cerf blanc aux bois argentés.
▲ L'Age des Runes - An 0 : Achèvement de la Guerre des Runes qui permet aux Hommes d'acquérir le système runique comme alphabet. - An 10 : L'affaiblissement de la Strate se fait ressentir sur le continent, des individus naissent désormais avec le Don. - An 50 : Formation des 6 royautés de Balaïa qui correspondent géographiquement aux différentes baronnies. - An 70 : L'explorateur Marius Nel Aënor accoste sur Balaïa. Les Hommes apprennent l'existence des Elfes et du continent de Calaïus. Début de l'alliance entre les deux races. - An 72 : Les elfes plantent l'Arbre Coeur sur Balaïa afin de marquer la création de la première école de magie : Julatsa. - An 75 : Création des 3 autres cités collégiales de Balaïa qui décident d'être indépendantes des royautés.
▲ L'Age du Fer - An 110 : La royauté des Hyld entre en guerre pour la réunification des 6 royaumes en un seul. - An 120 : Fin de la guerre avec la "soumission" de la Maison Hardorn par un mariage politique entre Elena Hardorn et le futur roi Rognar Hyld. - An 121 : Sacrement du Roi Rognar et proclamation du Culte des Douze comme religion d’État du royaume unifié. - An 135 : Construction du Palais du Feu à Korina.
▲ L'Age des Couronnés - An 205 : Découverte des portails interdimensionnels par l'Archimage Styxr et interdiction des sacrifices à Xetesk. - An 220 : Création de l'Alliance Marchande par la baronnie Fran qui permet de lier commercialement les collèges et le reste du continent. - An 250 : Découverte de la peuplade Ouestrienne. - An 270 : Tentative d'invasion des terres ouestriennes par le 4ème roi de Balaïa Marcus "Le Grand" Hyld. Échec de celle-ci. C'est un véritable massacre dans les deux camps. - An 290 : Épidémie surnommée "la Veuve Noire" car elle a touché majoritairement les garçons et les hommes, faisant de nombreuses femmes veuves. Les malades étaient reconnaissables aux marques noires striant leurs corps. Maladie aujourd'hui disparue du continent. Émergence de l'Ordre des Inquisiteurs proclamant que cette catastrophe ne peut qu'être due qu'à la colère de Dieu face à l'usage de la magie. Début du déclin du culte des Douze. ▲ L'Age des Héros - An 320 : Le grand-père de la Reine Louis Hyld est sacré Roi à l'âge de 16 ans suite au décès prématuré de son père. L'Ordre devient la nouvelle religion d'état, le culte des Douze et la magie sont proscrits en Balaïa. - An 330 : La Maison Visys complote contre le Roi mais ce complot est déjoué par les Morghun qui accèdent alors au rang de baron. - An 337 : Construction de la Grande Cathédrale en la baronnie de Greese. - An 345 : Création du groupe "Les Ravens", légendaires mercenaires - An 350 : Invasion des Ouestriens et réveil des Seigneurs Sorceyrs dit les Engeances. Alliance entre la Maison Morghun, les collèges et les Ravens pour repousser les Ouestriens. - An 370 à An 400 : Règne de Marek Hyld, père d'Elise. - An 401 : Sacrement d'Elise Hyld, reine de Balaïa.
Dernière édition par Evanell le Lun 18 Juil - 21:22, édité 2 fois
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mar 12 Juil - 19:49
La Guerre des Runes
La Guerre des runes
Une sale guerre celle là !
▲Contexte
Les Hommes et les dragons vécurent pendant quelques siècles en paix, une relation distante mais cordiale, après tout certains étaient "élus" partant vivre avec les dragons entant que dragonen. Cependant la peur est une émotion dangereuse, elle peut vous paralyser comme vous exalter et les Hommes avaient trop longtemps vécu sous le joug de la peur, peur qui céda la place à la colère. Cette colère poussa un jour les Hommes à attaquer en masse un jeune dragon isolé, le perçant de lances et de flèches. Ce dragon trahi par ses "alliés" poussa un horrible cri audible par toutes les couvées à des lieux à la ronde : il était le fils du chef de la couvée Skoor et réclamait vengeance, du feu et du sang les humains auront.
▲ La réponse des couvées
Les couvées à l'époque étaient au nombre de 5 : les Skoor, les Naïks, les Verets, les Kaan et les Einars. Elles répondirent toutes positivement à l'appel des Skoor sauf la couvée Kaan qui pensait que les humains ne méritaient pas tous de périr sous prétexte qu'un groupe d'humain les avait attaqué. Le chef de la couvée étaya son argumentation avec l'exemple des dragonen qui sont des humains forts utiles aux dragons. Cependant les autres couvées ne changèrent pas d'avis et les Kaan participèrent à la guerre contre les humains sous peine de périr de la main de leurs frères.
Cette guerre fut meurtrière, les dragons n'épargnèrent personne : ni enfant ni vieillard, ni femme ni homme. Balaïa se transforma alors peu à peu en une terre de désolation, infertile à force d'être brulée par le feu impitoyable des dragons. Les humains restants se réfugièrent dans les montagnes, cherchant la sécurité des profondeurs où les dragons ne pouvaient se glisser.
▲ Le bannissement des dragons
Il ne restait alors plus qu'un bon millier d'humains sur tout le continent quant les Douze qui s'étaient promis de ne plus jamais intervenir dans l'Histoire, unirent leurs forces pour bannir tous les dragons dans la Strate. Cette action leur coûta toutes leurs forces et on dit qu'ils se reposent désormais aux côtés du Créateur. Toutefois en dernier cadeau, les Douze offrirent aux humains le système runique mis au point par les dragons. La fin de la guerre marque le commencement de l'Age des Runes et du rayonnement de la race humaine.
La Strate est une dimension parallèle à Balaïa où l'atmosphère est saturée en magie, ce qui convient bien aux dragons qui sont très sensibles à la magie. Cependant, lorsque les dragons explorèrent cette dimension, une partie leur était interdite d'accès par d'étranges entités qui se déclarèrent être les Gardiens de la Strate. Les dragons, outrés que leur puissance ne soit pas reconnue et n'effraye pas ces inconnus les attaquèrent une nuit. Depuis les couvées se battent entre elles pour établir une "couvée-reine". Ce qui fragilise la barrière entre la Strate et Balaïa, d'autant plus que la mission originelle des gardiens étaient de renforcer cette barrière. La Magie s'infiltre de plus en plus sur Balaïa, permettant un jour le retour des dragons sur le continent.
Le Culte des Douze est ancien, plus ancien encore que la guerre des runes ou même que l'apparition des Hommes sur Balaïa. En effet, cette religion a vu le jour bien des âges auparavant, quand les Nains régnaient encore en maîtres sur le continent. Ceux-ci furent les premiers à vénérer les Douze et à ériger des temples à leur gloire mais la disparition de leur civilisation a rendu ce fait inconnu du commun des mortels. Les noms originaux ainsi que la plupart des mythes et légendes entourant ces Dieux ont été perdus en même temps que le langage des Nains et la compréhension de leurs glyphes, mais leur vénération a bel et bien été reprise par les Hommes.
Le Culte des Douze a été un élément majeur de l'Histoire de Balaïa et l'a grandement façonnée en le pays que nous connaissons aujourd'hui. En effet, c'est un prêtre de Yëvinn qui a poussé le roi Rognar Hyld à unifier les six royaumes en un seul. Sa raison pour agir de la sorte était une vision qu'il aurait eue d'une Balaïa dévastée par les flots si elle n'était pas unie en un seul royaume béni par la lumière des Douze. Très croyant, Rognar suivit les conseils du prêtre et entreprit une guerre d'unification qui dura dix années. Une fois son œuvre achevée et Balaïa unifiée, il fut béatifié sous le nom de Rognar le Pieux. Cependant, aujourd'hui encore, des érudits questionnent toujours le bien-fondé de ces visions que le prêtre prétendaient avoir, et nombreux sont ceux qui supposent qu'il ne s'agissait de rien d'autre qu'un stratagème pour étendre l'influence des Douze au-delà du royaume des Hyld après des tentatives de conversion peu fructueuses dans le reste du continent.
Cette religion fut donc déclarée culte d’État en l'an 121 et le resta jusqu'en l'an 320 où elle fut remplacée par l'Ordre des Inquisiteurs et déclarée illégale en Balaïa. Elle est cependant toujours pratiquée dans les Cités Collégiales et même secrètement par quelques citoyens du royaume encore attachés aux anciennes traditions.
▲ Mythes
Au commencement, les Dieux étaient mortels. Au nombre de Seize, ils furent les premiers-nés du Créateur, qui les façonna à son image. L'on dit que leur peau était dorée et leurs traits fins et élégants. Oui, ils étaient beaux, mais aussitôt furent-ils placés sur terre que leur nature pure et innocente fut assombrie, pervertie. Empli de tristesse et de désespoir face à la réalisation que ses enfants avaient été corrompus par le monde, le Créateur se scinda en 16 parties égales et, en un dernier acte d'amour, partagea sa divinité avec ceux qui seraient désormais des Dieux. La lumière du Créateur chassa les nuages dans le coeur des Seize et ils firent le serment de devenir les gardiens de cette terre.
Cependant, les Seize ne tardèrent pas à devenir Douze quand 4 d'entre eux se retournèrent contre les autres et abandonnèrent leur serment pour obtenir plus de pouvoir. S'ensuivit une bataille féroce à l'issue de laquelle les Douze, ayant uni leurs forces, réussirent, à stopper les desseins maléfiques des Quatre. Maudits, ceux-ci seraient désormais connus sous le nom de Sorceyrs et furent condamnés à un sommeil empli de cauchemars jusqu'à la fin des temps.
Les Douze régnèrent sur les Nains jusqu'à la destruction de leur civilisation par une catastrophe naturelle, puis sur les Hommes quand ils apparurent sur Balaïa. Quand la guerre contre les dragons éclata, connue sous le nom de Guerre des Runes, les Douze refusèrent d'abord de s'impliquer, étant les Dieux de cette terre ils étaient autant les protecteurs des dragons que ceux des Hommes, mais la quasi annihilation de ces derniers les poussa à passer à l'action. Utilisant jusqu'à leurs dernières forces, les Douze bannirent les dragons dans la Strate et, de ce fait, permirent à la magie de s'infiltrer dans notre monde. Épuisés après cet acte héroïque, les Douze se retirent vers le Royaume du Créateur et y résident encore à ce jour, toujours attentifs, observant Balaïa de leur regard bienveillant.
▲ Panthéon
Chaque Dieu a un domaine de prédilection sur lequel il règne sans conteste. Ce domaine est nommé Attribut et représente la divinité de chacun des membres du panthéon, celle qui a été réveillée par l'amour du Créateur. Cependant, même si l'acte du Créateur avait à nouveau empli l'âme des Dieux de lumière et de sagesse, la corruption qu'ils avaient subie y avait néanmoins laissé une trace indélébile, une cicatrice connue par les plus érudits des prêtres sous le nom d'Anticipation. Cette Anticipation est la représentation de la mortalité des Dieux, il s'agit de leur perversion, leur face d'ombre. Les membres du panthéon des Douze sont caractérisés par cette dualité, cette constante bataille entre la Divinité et la Mortalité, entre l'Attribut et l'Anticipation. Les Dieux sont leur Attribut autant qu'ils sont leur Anticipation, et ils ne pourraient être entiers s'ils ne possédaient pas ces deux traits. Mais seuls les plus sages comprennent ce fait et la plupart des fidèles préfèrent ignorer l'Anticipation des Douze pour se concentrer sur la lumière de leur Attribut. Le Panthéon est composé ainsi :
ᚕ Yëvinn : Roi des Dieux, son Attribut est le Soleil. Il représente la chaleur, l'énergie et la vie. Son Anticipation est le Sang et le Carnage. Les prêtres de Yëvinn sont connus pour être les plus pieux de tous et ne s'intéressent que peu aux affaires des Hommes. Les Gardiens de l'Aube sont un ordre de mages de guerre affiliés au culte de Yëvinn utilisant une puissante magie sacrée. Les sortilèges de lumière ou de feu empruntent souvent son nom.
ᚕ Ana'il : Reine des Dieux et épouse de Yëvinn, son Attribut est la Famille. Elle représente la stabilité, l'amour maternel et le foyer. Son Anticipation est la Discorde. Les prêtres d'Ana'il sont typiquement des prêtresses mais il n'est pas rare qu'elle soit également vénérée par des mâles. Elle est la déesse de prédilection des épouses.
ᚕ Víniel : Son Attribut est l'Amour. Elle représente la passion, la romance et la bravoure. Son Anticipation est la Guerre. Elle est la déesse favorite des jeunes vierges comme des intrépides guerriers. Les prêtres de Víniel célèbrent les mariages tandis que les Lanciers de Víniel protègent le Culte des Douze de leurs lames acérées. ᚕ Aendril: Son Attribut est le Ciel. Il représente le vent, la foudre et la liberté. Son Anticipation est les Catastrophes Naturelles. Il a pour réputation d'être de caractère très lunatique, le temps changeant au gré de ses humeurs. Patron des marins, ceux-ci prient avec ferveur avant chaque départ en mer pour s'assurer de sa bonne disposition. Les sortilèges de vent ou de foudre empruntent souvent son nom.
ᚕ Val'en : Son Attribut est l'Océan. Il représente l'eau, la pêche et le changement. Son Anticipation est la Mort. Jumeau d'Aendril, son caractère est tout aussi déplorable que celui de son frère et il est le plus souvent représenté en train de se chamailler avec celui-ci. L'on dit que les tempêtes et typhons sont dus aux plus gros de leurs désagréments. Il n'est pas rare de dire de deux frères belliqueux qu'ils s'entendent comme Aendril et Val'en. Patron des marins et des pécheurs, ceux-ci prient toujours pour qu'il soit de bonne humeur avant de partir en mer. Les sortilèges d'eau empruntent souvent son nom.
ᚕ H'iarel : Son Attribut est la Lune. Elle représente la nuit, l'obscurité et le mystère. Son Anticipation est le Complot. Elle est souvent décrite comme une jeune femme au visage obscurci par un capuchon rejetant les avances d'un Val'en désespérément amoureux. Les prêtres de H'iarel ont tendance à être proches des grands de ce monde et à faire preuve de beaucoup d'ambition. Les sortilèges d'ombre empruntent souvent son nom.
ᚕ Rhissa : Son Attribut est la Fertilité. Elle représente l'agriculture, la prospérité et la grossesse. Son Anticipation est la Pestilence. Patronne des paysans, des marchands et des mères en devenir, Rhissa est également priée au début d'un repas, pour se débarrasser d'une maladie ou avant une décision commerciale risquée.
ᚕ Aava : Son Attribut est la Chasse. Elle représente la dextérité, l'agilité et la nature. Son Anticipation est la Famine. Patronne des chasseurs, elle est souvent décrite comme ayant une apparence frêle et une petite corpulence, mais une vitesse et une intelligence très pointues. Les prêtres d'Aava son particulièrement en phase avec la nature et l'on raconte même qu'ils furent les premiers métamorphes.
ᚕ Moc'ias : Son Attribut est la Connaissance. Il représente l'intelligence, la curiosité et la magie. Son Anticipation est la Folie. Il est le patron des mages et des érudits. Toujours représenté avec un livre dans une main et un bâton dans l'autre, il est prié le plus frénétiquement par les jeunes mages des Cités Collégiales en période d'examens. Les temples de Moc'ias sont remplis de livres et de parchemins et il n'est pas rare qu'ils commercent avec les Cercles de mages pour obtenir ou vendre tel ou tel tome rare.
ᚕ Oerion : Son Attribut est l'Art. Il représente la beauté, l'inspiration et le raffinement. Son Anticipation est la Luxure. Il est le patron des artistes comme des mécènes et amateurs d'art en tout genre. Il est souvent représenté comme un beau jeune homme dans un état plus ou moins prononcé de nudité faisant la cour à Víniel, son amante. Les temples d'Oerion semblent plus dédiés à l'art qu'au dieu lui-même et ses prêtres, de grands mécènes, commandent sans arrêt de nouvelles pièces chez les meilleurs artistes locaux afin de faire fructifier l'industrie.
ᚕ Lorian : Son Attribut est la Fête. Il représente la joie de vivre, le bonheur et le plaisir. Son Anticipation est le Meurtre. Il est le patron des cuisiniers et des amateurs de bonne chère et de bon vin. Il est décrit comme un homme d'âge moyen au visage rieur, un verre de vin à la main. Les prêtres de Lorian ne sont pas connus pour leur tempérance et organisent très souvent des banquets en l'honneur de leur dieu.
ᚕ Maïane : Son Attribut est la Jeunesse. Elle représente la fougue, la force de caractère et l'ambition. Son Anticipation est le Désespoir. Maïane est la fille de Yëvinn et Ana'il, elle est décrite comme une adolescente au sourire insolent. Son caractère belliqueux et rebelle fait d'elle la déesse de prédilection des jeunes mécontents de leur vie. Les prêtres de Maïane servent son culte jusqu'à leurs 20 ans, après quoi ils passent au culte d'un autre dieu ou retournent à la vie civile. Il en va de même pour le Grand Prêtre de Maïane, choisi par le précédent Grand Prêtre le jour de son vingtième anniversaire.
▲ Organisation
Le Culte des Douze est une religion peu organisée. Chaque culte est guidé par un Grand Prêtre et possède une multitude de prêtres postés dans l'un des nombreux petits temples que l'on peut trouver dans les Cités Collégiales (il n'y a pas moins de 4 temples de Moc'ias dans chacune des cités, par exemple). Certains prêtres ne sont pas liés à un temple et errent afin de partager la parole des dieux ou d'aider les pauvres. Les plus grands temples étaient situés en le Royaume de Balaïa et ont été perdus avec le temps et après le bannissement du Culte.
Les Douze acceptent les orphelins ou les enfants non désirés en leur sein, ils serviront Maïane jusqu'à leurs 20 ans sous la tutelle de leurs ainés puis seront libres de faire ce que bon leur semblera.
Il y a deux forces armées au sein du Culte, les Gardiens de l'Aube, des mages guerriers affiliés au culte de Yëvinn, et les Lanciers de Víniel qui, comme leur nom l'indique, protègent de leurs lances les Douze et le peuple des cités au nom de Víniel. Ces deux forces sont commandées par leurs Grands Prêtres respectifs.
Les prêtres des Douze sont libres de quitter le service de leurs Dieux quand bon leur semble sans la moindre préoccupation et ne sont pas soumis à un vœu de chasteté. Beaucoup de prêtres, après avoir décidé de fonder une famille, choisissent de quitter le temple pour s'installer dans une maison qui est la leur mais ne renoncent en rien à leur statut et continuent de prêcher au temple au même titre que leurs homologues célibataires.
Religion relativement récente, il semblerait qu'elle ait vu le jour dans les années 290 en l'âge des Couronnés. Alors que Balaïa était dévastée par une épidémie mortelle appelée la Veuve Noire, l'Ordre devint la voix de citoyens en colère cherchant un bouc-émissaire à blâmer pour la mort de leurs proches et celui-ci se manifesta en la forme de la magie. Les premiers Inquisiteurs annoncèrent la venue de la Veuve Noire comme l'expression de la colère de Dieu contre l'usage de la magie et dénoncèrent les anciennes déités du culte des Douze comme des fausses idoles dont le but était de corrompre l'humanité en approuvant cette pratique hérétique. Le mouvement prit de l'ampleur et le peuple de Balaïa, aveuglé par la peur et le deuil, ne mit pas longtemps à abandonner le culte des Douze et à ostraciser les mages. En l'an 320 de l'âge des Héros, le Roi Louis Hyld fut le premier monarque couronné par un Grand Inquisiteur et fit de l'Ordre la nouvelle religion officielle de Balaïa.
Depuis ce jour, l'Ordre est la religion d’État et, de ce fait, il est présent partout en Balaïa. En effet, un Temple peut être trouvé dans chacune des cinq baronnies mais également à la cour – après tout il serait impensable de laisser les têtes couronnées régner sur le royaume sans être conseillées par un porte-parole de la foi. L'Ordre est particulièrement influent en la baronnie de Greese où, en plus du Temple, l'on peut trouver la Grande Cathédrale, le siège de la religion, de part l'accord entre la famille Morghun et le Grand Inquisiteur Lambert, une soixante d'années auparavant.
Cependant, il est important de noter que l'Ordre des Inquisiteurs n'est pas représenté dans les 4 Cités collégiales où il est encore considéré comme une fausse religion et où la magie fait loi.
▲ Dogme
L'Ordre est une religion monothéiste basée sur la croyance que Dieu est Bon et souhaite que les Hommes soient bons en retour. Au centre de ce culte se trouve également une profonde haine de la magie et de tout type de péché. Afin de guider les Hommes, Dieu prend la forme de sept attributs, sept vertus que chacun se doit d'émuler du mieux qu'il peut sous peine de voir s'abattre sur lui le courroux divin : la Foi, pour honorer Dieu, la Tempérance, pour ne pas tomber dans les excès, l'Espoir, pour apporter la lumière en Balaïa, la Sagesse, pour reconnaître le Bien du Mal, la Justice pour les juger honnêtement, la Miséricorde pour pardonner aux pécheurs qui se repentent et la Force pour châtier ceux qui souhaitent se dresser contre la parole divine.
En effet, l'Ordre est loin d'être une religion connue pour son ouverture d'esprit et nombreux sont ceux qui ont fini morts sur le bûcher sur simples soupçons d'hérésie, de sorcellerie ou de coalition avec un mage. Les Inquisiteurs et leurs Pacificateurs n'hésitent pas à mettre des villages à feu et à sang pour donner l'exemple mais ils ne sont pas que terreur et massacres. En effet, ils apprennent également aux paysans à lire et écrire, soignent les blessés, accueillent les orphelins en leur sein et officient les mariages et les sacrements pour les nouveaux-nés comme pour les défunts. Bien qu'une religion humaine, l'Ordre ne rejette pas les autres races tant qu'elles abandonnent leurs croyances et moeurs hérétiques.
Les dogmes de l'Ordre sont recueillis sous forme de chants et de paraboles dans le Tome des Sept Vertus, le livre saint de cette religion.
▲ Organisation
L'Ordre est une religion hautement hiérarchisée composée de deux éléments indépendants l'un de l'autre : les Inquisiteurs et les Pacificateurs. Les Inquisiteurs sont les prêtres et évêques de ce culte. Après plusieurs années passées à étudier en détails les textes religieux, et une fois leur foi et dévotion jugées indéniables, les acolytes ayant fait leurs preuves se voient passer au rang d'Inquisiteur, dont les devoirs sont de veiller à la connaissance et au respect des Écritures par le peuple de Balaïa. Ceux à la tête des six Temples de l'Ordre sont appelés les Hauts Inquisiteurs et forment le Conseil d'Inquisition. En plus de faire office d'autorité religieuse dans leurs baronnies respectives, les Hauts Inquisiteurs se réunissent par ordre du Grand Inquisiteur ou en cas d'urgence et lui servent de conseillers. Traditionnellement de sexe masculin, celui-ci est élu à la majorité par ses confrères du Conseil à la mort ou l'abdication du précédent Grand Inquisiteur et est à la tête de l'Ordre. Siégeant à la Grande Cathédrale, il est la personnification de la Volonté divine et est donc parfaitement infaillible et incapable de commettre la moindre erreur. Le Grand Inquisiteur et son Conseil sont donc au nombre de 7 : un chiffre sacré, approprié.
Les Pacificateurs, quant à eux, sont les forces armées de l'Ordre, ce sont des chevaliers dont le devoir est la protection de l'Ordre et bien que oints dans la Grande Cathédrale, ils n'y sont pourtant pas postés. En effet, celle-ci est protégée par la garde personnelle du Grand Inquisiteur, des chevaliers d'élite connus sous le nom d'Égides Blanches, de par leurs boucliers immaculés. Les Pacificateurs sont donc stationnés dans les Temples des différentes baronnies mais pas dans celui de la Capitale, de par un décret du roi Louis Hyld, refusant de voir une armée ne lui appartenant pas si proche de la royauté. Sous les ordres des Hauts Inquisiteurs, ils sont également en charge des ordalies et autodafés afin de s'assurer du respect des Sept Vertus à travers Balaïa. Chaque régiment est composé d'un commandant appointé par le Haut Inquisiteur du Temple, de chevaliers ainsi que d'écuyers, qui deviendront à leur tour chevaliers une fois que leur maitre les aura jugés prêts.
Afin de combattre la magie et de pouvoir se battre à pied d'égalité contre ses utilisateurs, les Pacificateurs utilisent une science appelée Alchimie qui leur permet de créer des toniques et potions à partir d'ingrédients naturels décuplant leurs facultés physiques et mentales mais permettant également de soigner les blessures ou d'ignorer la douleur. Chaque régiment comprend donc un Maitre Alchimiste qui lui est propre afin de rationner les Pacificateurs en potions en tous genres.
Les membres de l'Ordre servent traditionnellement à vie et font vœu de chasteté. Il est néanmoins possible pour eux de renoncer à leurs vœux et quitter l'Ordre, bien que cela soit assez mal vu.
▲ Les Seigneurs Sorceyrs Alors que les dragons arpentaient encore Balaïa, 16 mortels furent sacrés comme divinité. Ils jurèrent sur leurs âmes de ne jamais utiliser leur pouvoir pour dominer le monde et les autres. Ils étaient simplement des gardiens du monde, du temps, de la vie, de la connaissance et surtout de la magie. Aujourd'hui, ils ne sont plus que 12 car 4 d'entre eux à l'âme corrompue brisèrent leurs serments pour acquérir un peu plus de pouvoir. Ce nouveau pouvoir était à l'antipode de la vie, détruisant sans vergogne l’œuvre de l'être suprême. En effet ce pouvoir était issu du Néant, le frère jumeau du Créateur qui contrairement à lui ne pouvait pas faire don de la vie.
Ces quatre dieux avaient pour nom : * Gladhiel dieu des illusions et des runes * Khinava déesse du temps et de la glace * Andrin dieu du mana et de la terre * Rhevah déesse de la peur et du silence
Ils semèrent la terreur sur Balaïa avant d'être déchu par les Douze qui les bannirent dans les profondeurs du continent, les endormant dans un lieu où le temps est figé pour l'éternité. Ces quatre noms furent depuis ce jour jamais prononcés car quiconque les nommerait, les invoquerait sur Terre. Ce qui est bien entendu faux car des jeunes gamins se sont amusés à le faire et ils sont toujours en vie pour le raconter.
Cependant un nom prononcé correctement lors d'un funèbre rituel sur leur mausolée à Parve suffit à les faire revenir, à les arracher de leur sommeil. Les Ouestriens savent cela grâce à l'histoire orale transmise par leurs Chamans. Or la haine des seigneurs sorceyrs pour Balaïa est égale à la leur. Ils les invoquèrent une première fois pendant l'âge des héros lors de la première invasion. Heureusement les Ravens empêchèrent les Seigneurs Sorceyrs de détruire le monde en lançant un puissant sortilège : Aubemort qui est un sortilège constitué de plusieurs énergies : celle de la Strate et du Néant. Or les seigneurs sorceyrs de part l'origine de leurs pouvoirs sont très sensibles à l'énergie du néant. Ils furent ainsi bannis à nouveau dans un lieu inconnu de tous.
Seulement l'utilisation d'Aubemort avec l'ouverture d'un portail dimensionnel contribua à détruire un peu plus le voile séparant Balaïa et la Strate, saturant un peu plus le monde en magie. Des évènements étranges surviennent ainsi de plus en plus souvent : allant du simple dysfonctionnement magique à la présence d'un dragon dans le ciel de Balaïa.
▲ Les Esprits, dieux des ouestriens Les Ouestriens ont une vision très différente des Balaïens à propos de la religion. Selon eux, en même temps que l'univers sont nés 4 chamanes, un pour chaque élément. Ils étaient des métamorphes permettant de faire le lien entre les Hommes et l'Univers. Ils se caractérisent par la dualité de leurs éléments. On raconte également que les chamanes auraient refusé de mourir et de quitter leurs terres. Ils se sont alors transformés en Esprits qui veillent sur les leurs depuis les cieux. Il n'est pas rare ainsi de dire à un homme qu'il est sous "l’œil des Esprits" s'il est souvent vu en compagnie d'animaux considérés comme les animaux totems des Esprits.
ᚕ Amara : Aînée des esprits, elle a pour élément l'eau. Son animal totem est le cygne. C'est une femme gracieuse qui représente la stabilité et la sagesse. Elle est souvent invoquée lorsqu'une décision est particulièrement difficile à prendre. Son avis est d'ailleurs toujours pris en compte, faire le contraire reviendrait à éveiller sa fureur. En effet elle est à l'image de l'eau : elle peut donner la vie comme la reprendre. Elle est d'ailleurs le symbole du temps qui passe, menant les défunts aux rives de l'Après-Vie.
ᚕ Haran : Jumeau d'Amara, il est l'opposé de celle-ci en ayant pour élément le feu. Son animal totem est le lion. C'est un esprit solaire et fougueux qui préside aux jugements. Il est réputé pour son impartialité car le feu est considéré comme un élément purificateur, épargnant les innocents et châtiant les coupables. Il est alors invoqué pour sceller une union ou un pacte. Il est également le patron des guerrierset des forgerons. Il est celui qui mène les Ouestriens à la bataille.
ᚕ Xylia : Esprit de la terre, son animal totem est la biche. Elle est représentée souvent sous les traits d'une femme changeant d'âge au fil des saisons. Elle est alors symbole de la fertilité et les Ouestriens la célèbrent avant les semis et les récoltes. Elle est également la gardienne des connaissances et de l'histoire des clans. Enfin, elle est la patronne de la vengeance et permet aux victimes bafouées d'obtenir leur propre justice.
ᚕ Thrandor : Esprit de l'air, son animal totem est l'aigle. Il est le messager des Esprits, protégeant alors les voyageurs qui l'invoquent. De ce fait, il est surnommé "Celui qui guide" et est le gardien de la magie chamanique. Son apparence royale et noble lui confère une certaine prestance. Il est alors souvent considéré comme le chef des Esprits alors qu'il n'en est que le cadet.
▲ Rituels
Le Chamanisme est une religion de tous les jours, elle ne possède pas de lieu de culte car toute terre peut l'accueillir. Ainsi, le chamanisme intervient quotidiennement dans la vie des ouestriens à travers plusieurs rituels. Il en existe une multitude mais deux notamment sont obligatoires.
ᚕ Le chant des Esprits est une coutume ancestrale pour donner un nom à un nouveau-né. Ce rituel est très important car connaître le nom de quelqu'un peut vous donner une emprise sur lui selon les chamanes, ainsi si le nom est choisi par les Esprits cela signifie que vous êtes sous leur protection. Cette protection octroierait une résistance à la possession par les démons. Ce qui est considéré comme une légende urbaine, une superstition par les Balaïens puisque les démons n'existent que dans les mythes. La chamane du clan trace alors un cercle sur le sol, et le pourvoit de 4 diamètres qui sont consacrés aux Esprits par le feu, l'eau, le vent et la terre. Elle s’assoit au centre du cercle tandis que les parents de l'enfant et deux témoins prennent place sur les extrémités des diamètres. Elle entre en transe avec les Esprits et entame un long chant qui célèbre la vie et l'enfant, le décrivant tel il sera dans un futur proche. La chamane prononce alors le sens du nom qu'il portera et les parents choisissent le nom qui signifie ce que la chamane a entendu. Ainsi par exemple, si l'enfant est un homme dont le nom signifie ours pourra s'appeler Björn ou Arthur.
ᚕ L'appel de la nature est un rituel se déroulant lorsque l'enfant atteint l'âge adulte. Il doit montrer qu'il est capable d'être autonome et responsable de lui-même : pour cela, la Chamane l'emmène dans les terres les plus sauvages du clan où l'enfant doit y survivre seul pendant 3 jours. S'il y parvient, il revient en tant qu'adulte dans son clan et est désormais considéré comme un guerrier pouvant participer aux chasses et aux guerres avec son clan. ▲ Organisation de la religion
Le chamanisme ne possède pas de lieu de culte et n'est pas hiérarchisé. Il y a autant de chamanes que de clans et ils ne reconnaissent aucun chef religieux pour les guider. En effet ils sont indépendants et gèrent leurs affaires sans se préoccuper d'une ligne de conduite précise. Ils appartiennent tous au Conseil Ailé qui ne se réunit qu'en cas d'extrême urgence et plus généralement lors du Conclave des Clans. Cependant certaines chamanes ont plus de poids que d'autres : ce sont les Anciennes qui sont au nombre de quatre et appartiennent aux plus vieux clans ouestriens.
Il n'est pas rare que les chamanes prennent des Apprenties lors du conclave des clans. C'est considéré comme un grand honneur bien que cela force l'apprenti à quitter sa famille et parfois son clan pour rejoindre la chamane qui l'a détecté.
ᚕ The Faith : La Foi est la première Vertu de l'Ordre des Inquisiteurs, elle représente l'amour de Dieu et le respect des croyances et des traditions. C'est le groupe des membres de n'importe quelle institution religieuse de Balaïa.
ᚕ The Temperance: La Tempérance est l'une des Vertus les plus importantes. Elle représente la sobriété, la dignité et la maîtrise de soi. Il s'agit du groupe des nobles de Balaïa, ceux dont les privilèges ne rivalisent que les devoirs qu'on attend d'eux.
ᚕ The Justice : La Justice est une Vertu qui symbolise le fardeau qui pèse sur la conscience des grands de ce monde. Seul celui qui a connu la difficulté d'avoir le poids d'une vie entre ses mains comprend la signification de cette Vertu. C'est le groupe de la famille royale de Balaïa.
ᚕ The Mercy : La Miséricorde est une Vertu qui symbolise la grandeur d'âme et le sacrifice de soi. C'est le groupe des chevaliers et des Cavaliers Verts, ceux qui ont prêté serment de servir le Royaume et le peuple de Balaïa jusqu'à leur dernier souffle.
ᚕ The Might: La Force est une Vertu qui symbolise le pouvoir et la volonté de châtier ceux qui se dressent sur son chemin. C'est le groupe des mages de Balaïa, les détenteurs et maîtres de l'énergie magique qui habite notre monde.
ᚕ The Hope : L'Espoir est une Vertu qui symbolise la force du coeur et la vision d'un monde meilleur. C'est le groupe du peuple de Balaïa, les petites gens qui n'ont rien et n'appartiennent à aucune organisation politique ou religieuse.
ᚕ Wildmen : Les Sauvages de l'Ouest ne connaissent pas les lois divines et ne sont pas représentés par une Vertu. C'est le groupe des Ouestriens, qui souhaitent voir Balaïa s'effondrer et préfèrent leurs chamanes et leurs Esprits aux Dieu des Inquisiteurs ou au Culte des Douze.
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Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mar 12 Juil - 19:49
Les Maisons Régnantes Les personnages cités sont les PVs en cours de rédaction.
La société de Balaïa
I swar loyalty to my king
▲ Dans la lumière du Roi
Les Maisons Régnantes
▲ HARDORN, fief de Pontois -> contrôle Pontois, Havern, Corin DEVISE : We know no fear. BLASON : Champs noir/doré avec une épée
Spoiler:
▲ HYLD, fief éponyme Hyld -> Maison régnante de la Couronne -> Hyld, Taranspike et Korina. DEVISE : A rose has its thorns. BLASON : Champ foncé avec une rose d'où goutte du sang
Spoiler:
▲ MORGHUN, fief Gresse -> contrôle Gresse, Orytte & Arlen DEVISE : We blossom. BLASON : Bleu avec une fleur de lys en son centre
Spoiler:
▲ RAVRAN, fief de Blackthorne -> contrôle Blackthorne, Balan & Greythorne DEVISE : Darkness never fades. BLASON : Un arbre mort
Spoiler:
▲ SVANJOLD, fief de Erskan -> contrôle Erskan, Denebre & Understone DEVISE : Fire cleanse my soul. BLASON : Une tour enflammée
Spoiler:
▲ FRAN, fief de Havern -> contrôle Havern, Rache, Jaden DEVISE : Knowledge is power. BLASON : bâton de mage argent sur champ violet
La Maison Hardorn est une maison guerrière, elle n'a jamais perdu une seule bataille. Ainsi ils se surnomment les Invaincus et suivent un code d'honneur qui leur est propre : ils font passer le prestige de leur maison avant leur vie. Effectivement, Lors de la réunification des multiples royautés en une seule, Hardorn a été la dernière à se soumettre, non pas par une soumission militaire comme les autres royautés mais par une alliance d'égal à égal : par le mariage de Elena Hardorn, fille du seigneur Hardorn au Roi Rognar. Ainsi elle contrôle aujourd'hui la majeure partie du centre du royaume avec Havern et Corin. La baronnie des Hardorn est réputée pour la formation militaire qu'elle dispense et pour son exploitation des minerais, tout particulièrement le fer. Elle fait ainsi partie d'une des plus riches baronnies de Balaïa. Bien qu'elle souhaite toujours obtenir plus.
La Maison Hardorn est actuellement dirigé par Lord Thorment Hardorn. C'est un homme fier, calculateur, patient, qui fait tout pour faire fructifier sa Maison comme ses prédécesseurs. Seulement, il refuse de se soumettre à une femme et ne partage pas les idéaux de la jeune Reine. La Maison Hardorn suivant son seigneur n'est donc pas fidèle à la couronne sauf la soeur de Lord Hardorn qui ignore tout des projets de son frère étant actuellement à la cour et cela depuis des années. Elle est sans contact de son frère qui ne l'a jamais apprécié et elle est très proche de la Reine qui l'avait intégré dans son cercle d'amie lorqu'elle était princesse ce qui n'a pas changé depuis son couronnement. Bien que la Maison Hardorn ne soit pas très populaire à la cour ...
▲ Membres actuels : - Thorment Hardorn, Baron de Pontois feat Jonathan Rhys Meyer - Aliénor Hardorn née Fran, épouse de Thorment feat Charlize Theron - Elisabeth Hardorn, soeur de Thorment Hardorn feat Alexandra Dowling - Isarn Hardorn, cousin de Thorment et garde royal feat Hugh Dancy
La Maison Hyld était autrefois une royauté qui siégeait à Hyld jusqu'à ce qu'elle entreprenne une longue guerre contre les autres royautés afin de les unifier sous sa coupe. Entre Hyld et le château de Taranspike, ils construisirent Korina, la nouvelle capitale du royaume et en son sein, le Palais Royal surnommé le Palais de Feu par ses couleurs chaudes et les reflets dorés qu'il renvoie. Ainsi, la Maison Hyld règne depuis 3 siècles sur Balaïa. La Maison Hyld est d'ailleurs populaire même après autant de siècle de règne car elle est conservatrice et pacifique.Mais c'est pour ses faits d'armes qu'elle est le plus célèbre, notamment lors de l'âge des Héros où les Hyld ont repoussé une première fois les Ouestriens avec l'aide des maisons Morghun et Ravran. Effectivement, le grand-père de la Reine avait forgé une alliance avec les 4 collèges de Balaïa et les Ravens, groupe légendaire de mercenaire afin de repousser l'attaque magique des Seigneurs Sorceyrs, les détruisant et les renvoyant au néant.
▲ Membres actuels : - Elise Hyld, Reine de Balaïa feat Adelaïde Kane - Rowena Hyld née Ravran, veuve du feu roi feat Michelle Fairley - Richard Hyld, frère du feu Roi feat Sean Bean
La Maison Morghun est une des plus récentes Maisons Régnantes, effectivement elle était vassale de la Maison Visys qui a été exilée pour avoir comploté contre le Roi, en l'an --- de l'âge des héros. Elle a été récompensée par un titre de baronnie pour avoir découvert le complot et défendu le Roi. Ainsi, elle a obtenu Greese pour fief et contrôle les villes de Orytte et Arlen. Son canon est "Tous les Hommes doivent mourir" car cela serait la dernière phrase que le Seigneur Visys aurait prononcé avant d'être occis par le grand-père du baron actuel. Les barons de cette maison portent également le titre honorifique de "Défenseur de la Passe", c'est effectivement sur leur baronnie que l'invasion Ouestrienne a été stoppée. Bien que la vie dans la Passe étant rude, la Maison Morghun est une des maisons les plus prospères grâce au commerce qu'elle a sut faire fructifier à l'aide de diverses alliances. Elle est également connue pour la qualité de ses vêtements, les meilleurs tailleurs ayant leurs ateliers à Greese. Le baron de Greese est ce que l'on pourrait appeler un mécène.
▲ Membres actuels : - Rowan Morghun, Baron de Greese feat Luke Evans - Shara Morghun née Fran, baronne de Greese feat Lena Headey - Serena Morghun, fille de Rowan feat Alycia Debnam-Carey
La Maison Ravran est la plus antique maison de Balaïa, ils ont pour fief Blackthorne et contrôlent les terres alentours de Balan et de Greythorne. C'est une Maison marginale car elle est la seule à avoir été et à être dirigée par une femme. La Baronne de cette Maison est facilement reconnaissable par ses traits peints et sa haine des robes et autres instruments de torture pour femme. La coutume veut également que les dirigeantes choisissent leurs consorts suites aux Epreuves qui ont lieu à leur trente ans. Comme leur dirigeante, la baronnie vit de la chasse et de ce que la Terre leur accorde. Ils vivent en autarcie bien que leur proximité avec les Ouestriens les amène quelques fois à faire du commerce avec eux, ce qui est très mal vu par le reste de la population balaïenne.Effectivement, la Maison Ravran est la seule à ne pas considérer les Ouestriens comme des monstres, pour eux ce sont juste des humains comme les autres. Mais les habitants de cette baronnie sont très superstitieux et surveillent donc attentivement les Engeances grâce à des signaux naturels : L'exode des animaux et la pourriture des végétaux sont les principaux signes indiquant le retour de celles-ci. La Nature ayant une très grande importance pour eux, ils vouent un culte à la Mère qui est la personnification de la vie et de la nature. Ce qui fait de ces habitants des sauvages aux yeux de l'ordre des Inquisiteurs qui souhaitent les convertir à la religion du royaume, celle du Dieu aux Sept Avatars.
▲ Membres actuels : Harleen Ravran , Baronne de Ravran feat Olga Kurylenko Mérit Ravran, soeur cadette d'Harleen feat Imogen Poots
La Maison Svanjold a pour fief Erskan et contrôle les villes de Denebre et de Understone. C'est une famille neutre, elle n'a jamais pris parti dans les précédentes guerres. Son territoire est un lieu toujours propice à la rencontre et à la médiation entre les deux partis ennemis. La justice est une notion très importante chez eux et elle n'est à prendre à la légère car le seul moyen de faire appel après un procès est de survivre à la purification par le Feu : il s'agit de traverser un rideau de flamme et en revenir vivant. Ainsi le Feu est le symbole de cette baronnie et leur canon est "La nuit brûle". S'identifiant à l'élément qu'est le feu, ce sont des Hommes aux mœurs libertins où toutes les pratiques sont tolérées tant que tous les participants sont consentants. Il n'est pas rare ainsi de rencontrer des frères et des soeurs amants.
▲ Membres actuels : - Aodhan Svanjold, Baron d'Erskan et Juge Suprême à la Cour feat Craig Parker - Valéra Svanjold, soeur et amante de Aodhan feat Yvonne Catterfeld - Marius Svanjold, héritier de la baronnie feat Toby Regbo
La Maison Fran est la maison la plus septentrionale de Balaïa avec une ouverture sur la Baie du Nord, une gigantesque étendue d'eau glacée mais cependant navigable en été. Ce qui fait d'elle la puissance navale de Balaïa puisqu'ils sont réputés pour construire les navires les plus rapides et furtifs possible. On les reconnaît aisément à leurs coques pointues et aux ornements sur leurs proues. Elle est également celle qui entretient le plus de lien avec les Collèges de Balaïa particulièrement celui le Collège de Dordover. En effet, il est de coutume que la Maison Fran soit dirigée par un sorcier ayant fait son apprentissage à Dordover et l'héritage se transmet ainsi de mage en mage et non pas de père en fils aîné. Ce qui provoque de nombreuses querelles familiales où certains se sentent lésés de leur héritage.
▲ Membres actuels : - Edric Fran, Baron de Jaden et Mage de l'Eau feat Lee Pace - Morgane Fran , fille d'Edric et guérisseuse feat Liv Tyler
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mer 13 Juil - 12:45
Coucou Evanell
Pour l'instant, je n'ai lu que le contexte et j'ai survolé les annexes que tu avais posté mais je trouve déjà ce projet très prometteur. Personnellement, le contexte m'a déjà conquise J'avais eu une idée dans le même style il y a un an ou deux qui n'a jamais eu de suite mais j'ose même pas imaginer le temps que ça a dû vous prendre d'élaborer tout ça
En tout cas, quand vous ouvrirez, j'aimerais bien en être informée
Je lirai le reste du post quand j'aurai un peu plus de temps. Bon courage pour la dernière ligne droite en tout cas et bonne continuation Si j'ai des questions, je reviendrai vers toi
Dreamzz
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mer 13 Juil - 18:03
Bien le bonjour! Ça m'a pris quelque temps tout lire, mais c'était un plaisir pour les yeux car tout est finement rédigé, on peut voir que vous y avez passé beaucoup temps. Difficile de faire autre chose qu'encenser votre projet qui m'emballe fortement. De fait j'aimerais bien être ajoutée à la liste de prévenus!
Autrement, peut-être dû à une coquille, est-ce qu'on parle de la baronnie de Gresse (j'ai vu aussi Greese) ou de la Baronnie Morghun? Parce que dans la carte et l'annexe géopolitique on parle de Morghun, mais partout ailleurs plutôt de Gresse. Je vois que c'est dans le même bout de la carte, Gresse étant le fief, mais je voulais juste voir avec vous ce qu'il en est, supposant que ça m'apporte confusion, peut-être en sera-t-il de même avec d'autres lecteurs!
Félicitations pour cet univers bien complet!
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Jeu 14 Juil - 10:19
Merciiiii à toutes les deux Ça nous (l'équipe admin) fait vraiment super plaisir de lire vos retours si positifs
Blue Mermaid : Merci pour les compliments, je t'ajoute à la liste de suite et si jamais tu as des questions suite à ta lecture, n'hésite surtout pas
Dreamzz : Oh mais toi Merci beaucoup C'est vrai que ça nous a demandé beaucouuuuup de travail et nous sommes ravis de voir que ça plait ! Je t'ajoute aux prévenus et je vais répondre à ta question de suite. Alors il se trouve que Gresse, c'est la "capitale" où se trouve la famille régnante Morghun. Morghun est donc un nom de famille J'espère avoir répondu à ta question
Merci encore pour vos avis les filles
Dreamzz
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Jeu 14 Juil - 13:13
Oui j'avais bien compris cela! Mon doute c'était qu'à certains endroits vous parliez de baronnie de Gresse et d'autres de Baronnie Morghun donc je me demandais si c'était un changement d'idée en milieu de rédaction. J'ai capté que c'est le même endroit une fois après avoir reconsulté l'annexe géopolitique. D'ailleurs merci pour la carte, c'est bien pratique!
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Ven 15 Juil - 11:14
Ah oui ! Et bien au final, nous allons donner le même nom aux Baronnies et aux Familles Régnantes, comme ça, plus de soucis ! En tout cas merci de me l'avoir signalé !
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Lun 18 Juil - 21:18
Hello les amours
L'ouverture du forum est prévue pour le 22 Juillet 2016 ! Il nous reste encore quelques PV et une relecture complète et nous serons fin prêts !
Les prévenus seront avertis par message le jour de l'ouverture.
Vous pouvez encore parfaitement donner votre avis si vous le désirez !
Merci et à vendredi !
blue mermaid
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mar 19 Juil - 8:58
Dis Eva, est-ce que Natalie Dormer est déjà prise ? Je n'ai pas trouvé le bottin des avatars dans les post plus haut Si ce n'est pas le cas, tu pourrais me la réserver ?
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mar 19 Juil - 20:07
Coucou @blue mermaid ! Tu peux la réserver avec grand plaisir ! Je l'indique sur le forum et elle sera toute à toi Merci de ta réservation, le staff prépare les cookies pour ton arrivée
blue mermaid
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mer 20 Juil - 9:23
Ah super, merci beaucoup !! Ouii, des cookies
poison quinn.
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mer 20 Juil - 9:55
L'heure est proche
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Mer 20 Juil - 20:59
poison quinn. a écrit:
L'heure est proche
Ouiiiii On a hâte ! On peaufine le tout
Evanell
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16] Ven 22 Juil - 22:41
Le forum est officiellement ouvert ! Je vais faire déplacer le sujet
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Sujet: Re: THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16]
THE SONG OF RAVENS ▲ TSOR - [OUVERTURE LE 22/07/16]